le armi

(Nota: dallla prima alla seconda versione cambiano, queste vengono dalla versione più recente, per lo stesso motivo delle immagini relative ai personaggi...)

Pugni

Quando manca tutto, niente di meglio che un bel paio di cazzotti... dati in corsa fanno più danno e spaccano i circuiti, cosa utile dato che in certi livelli è indispensabile fare dei danni per uscirne, e i proiettili non durano per sempre.

.44 Magnum Mega

Pistola. Arma base, si parte con una di queste. Se ne possono avere due e fare Billy the Kid in giro per i livelli. Dato che il ciclo di ricarica è piuttosto lento, e che i Pfhor non sono particolarmente disposti a usarci la cortesia di aspettare tranquilli mentre noi siamo lì a fare i nostri comodi, è diventata usanza comune "scaricare" un caricatore se sono rimasti solo due o tre proiettili e trovarsene così uno nuovo prima di entrare in una stanza in cui si presume ci siano un sacco di brutti incontri. Posso assicurarvi che sul lungo periodo questa strategia paga.

MA-75

Fucile d'assalto con lanciagranate incorporato. Cadenza di fuoco alta ma mira pessima. Con questo si può fare il "salto a granate", ripreso poi da tutti gli altri giochi (vedi i numeri più o meno autolesionistici che si possono fare col FlakCannon di Unreal).

Ci vuole un po' di pratica, un sacco di granate, e una buona dotazione di energia. A me viene solo una volta su due (quando fallisce si fa una fine abbastanza miseranda. Splat!)

Pistola a fusione di classe Zeus

Tenendo premuto il grilletto secondario, aumenta la potenza della carica. Tenendolo premuto per troppo tempo la pistola esplode. Poco salubre.

Una delle poche armi che spara nel vuoto e in acqua... se si hanno abbastanza scudi, dato che in quest'ultimo caso l'energia si distribuisce equamente tra bersaglio e sparante, come da apposita legge fisica. Nonostante questi difetti, è un'arma fighissima (ho tenuto il rumore dello sparo come messaggio di avviso di windows per un anno buono).

WSTE-M5 Shotgun

Piano piano si è formata questa curiosa credenza che nessuno sparatutto può considerarsi degno di tale nome senza una shotgun, e infatti dal secondo capitolo assieme alle altre ordinanze pialla-pfhor c'è pure questa. Se ne possono avere due e maraglieggiare in giro per i livelli, dato che ha un ciclo di ricarica velocissimo e una potenza di fuoco assolutamente spropositata.

Lanciamissili SPNKR-XP

Il rinculo di quest'arma si misura in metri, e negli ambienti a bassa gravità in chilometri. Pessima scelta tattica in un corridoio stretto o con un avversario troppo vicino. Altro difetto è che l'arma copre un terzo della visuale.

Però il fatto che da sola possa sgomberare via qualunque cosa si muova nella visuale controbilancia abbastanza efficacemente i difetti di cui sopra.

Lanciafiamme TOZT-7

Per i sadici e per chi in generale adora sniffarsi il napalm la mattina appena alzato. Negli ambienti a bassa gravità puntandolo verso il basso e correndo si prende il volo. Per fortuna nel motore non è implementato il danno da caduta se no ci sarebbe da ridere...

Arma aliena

Si può fregare agli Enforcer testè picchiati. L'unico probema è che si esaurisce sempre sul più bello e mentre le munizioni di tutte le altre armi si trovano più o meno in giro, per ricaricare questa bisogna stanare un altro Enforcer e prenderlo a sberle.

Nel primo capitolo è una specie di mitragliatore, nel secondo e nel terzo diventa un lanciafiamme. In tutti e tre ha dei colori assurdi, come si può vedere dall'immagine qui a fianco...

Mitragliatore KKW-7

Aggiunta in Infinity, un'altra arma che spara anche in mancanza di ossigeno, ha una cadenza di fuoco strepitosa (e te lo credo - è un mitragliatore) ma pialla via un caricatore in mezzo secondo...