la storia

Dicevo, nella presentazione, che Marathon è uno sparatutto che si può fregiare sia di una storia che di un background piuttosto articolato.

La cosa che però mi ha colpito è come la veniamo a sapere questa storia... ovvero tra i dialoghi delle tre Intelligenze Artificiali e delle varie entità che in teoria dovrebbero guidarci nelle missioni (la realtà è un pelino diversa, come vedremo). Storia che viene assmilata pian piano, cercando di non farsi bastonare nel frattempo, attraverso il meccanismo da me preferito in assoluto: la se*a mentale :)

A questi dialoghi, letti tramite i terminali di comunicazione che incontriamo per i vari livelli, veniamo a sapere sia alcune informazioni utili per il proseguimento nel gioco, sia le elucubrazioni più varie, sia alcuni eventi cruciali della storia terrestre e marziana sotto forma di estratti di diari di bordo... un po' credo che sia stato fatto per dare profondità all'ambientazione, e un po' perché mentre il giocatore è lì che si sta tranquillamente leggendo il terminale, di solito arriva un Compilatore da dietro e lo frigge :P

Ordunque, eccola qui questa storia... resa breve, sequenziale (e non lo è affatto!) e sorvolando su tutte le *beep* mentali che lo zoccolo duro dei giocatori (tra cui la sottoscritta) si fa tutt'ora... storia che si dipana a partire da un antefatto e poi attraverso le tre installazioni del gioco.

Antefatto

Sta in un adventure precedente a Marathon, Pathways into Darkness, che non conosco se non per riassunto. La storia parte "ai giorni nostri", quando un diplomatico di una razza aliena chiamata Jjiaro avverte il governo degli Stati Uniti che nella penisola di Yucatan si trova un essere colà schiantatosi 65 milioni di anni fa.

Si tratta di una creatura di caos puro, che in questo momento si sta risvegliando... scopo del gioco era piazzargli sotto il naso una carica nucleare per stordirlo quel tanto da permettere ai Jjiaro di prendere misure più drastiche subito dopo. (La domanda che mi è venuta in mente subito, ovvero "potevano andarci loro a stordirlo già che c'erano" è rimasta senza risposta, ma d'altronde per chi conosce Star Blazers dovrebbe essere aduso a questo tipo di obiezioni...)

Marathon

Alla fine del 24° secolo, il progetto di sfruttare Deimos (uno dei satelliti di Marte) come nave coloniale viene finalmente terminato: la "nave" viene battezzata Marathon e lanciata nel 2472. Non esiste ancora la guida a velocità superiore a quella della luce: il viaggio verso Tau ceti è durato la bellezza di 300 anni, con l'equipaggio mantenuto in ibernazione e tre Intelligenze Artificiali a governare il tutto.

Le tre IA sono Leela (Leela, non Leila :P), addetta ai rapporti con l'equipaggio, Tycho, che si occupava del reparto scientifico e dell'ingegneria, e Durandal, addetto alle strutture di servizio (replicatori alimentari, porte, eccetera).

Fatto sta che qualche anno dopo aver stabilito la colonia su Tau Ceti, il Marathon viene attaccato da una razza aliena... i Pfhor sono una razza di predoni interstellari: il loro scopo è catturare quanti più umani possibile e tenerseli come schiavi, assieme alle già numerose razze da loro soggiogate. L'attacco ha danneggiato anche le tre IA: uno degli 'alleati forzati' dei Pfhor è una razza di cyborg, che Leela chiama Compilatori, il quale compito è occuparsi degli attacchi informatici...

Il giocatore interpreta un marine - uno dei superstiti dell'attacco Pfhor - a cui spetta l'ingrato compito di teletrasportarsi da una parte all'altra della nave-asteroide e di tentare di salvare il salvabile, sotto la guida di Leela, all'inizio, e poi quasi prigioniero di Durandal, quando Leela comincia a perdere colpi per via degli attacchi dei Compilatori. Fatto sta che Durandal mostra decisamente i segni di una vera e propria psicosi lucida (in inglese dicono "he's rampant" e non so proprio come tradurlo). La cosa lo rende alquanto inaffidabile e altrettanto pericoloso, specie quando, ad un certo punto, ci dice bellamente che è stato lui a chiamare i Pfhor!

La fissa di Durandal è che l'universo finirà tra "solo" 150 miliardi di anni, e quindi gli è venuta una certa fretta i scoprire come vivere per sempre...

Oltre che picchiare Pfhor e alleati, procedendo nel gioco ci capita anche di schiantare l'alieno che teneva sotto giogo mentale i Compilatori, e così nell'ultima parte almeno loro stanno dalla 'nostra' parte, più o meno. Una definizione più esatta è infatti 'stanno dalla parte di Durandal': è per fare un favore a loro che siamo stati spediti da soli a bordo della nave Pfhor per far fuori l'alieno di cui sopra. Durandal vuole la nave aliena e soprattutto la sua tecnologia, dato che i Pfhor da un pezzo hanno astronavi in grado di andare più veloci della luce...

Il gioco finisce con Leela resettata da Durandal, e quest'ultimo che si trasferisce sulla nave Pfhor (precedentemente liberata dai suoi occupanti indovinate grazie a chi?) per poi scomparire. Il Marathon è salvo... per ora.

Marathon 2: Durandal

Uno pensa di rimanere sul Marathon a ricevere i giusti onori per la perigliosa missione e invece si trova risvegliato dalla stasi dopo settant'anni, a bordo del Boomer - la nave che Durandal ha fregato ai Pfhor e ha ribattezzato in cotal maniera.

Ci troviamo sbarcati senza tanti complimenti assieme a uno sparuto manipolo di umani su un pianeta vicino al centro della Galassia, Lh'owon. Questo è il pianeta natale dei Compilatori, o meglio degli S'pht, come loro chiamano se stessi.

Nell'inconscio collettivo dei S'pht è serbata una leggenda che narra di come i loro creatori (che, anche se non è mai detto chiaramente, sono gli Jjiaro citati all'inizio) avevano la tecnologia per far andare interi pianeti dentro e fuori dallo spazio reale. Durandal ha preso la palla al balzo: vuole usare la tecnologia Jjiaro per poter cambiare universo quanto gli pare e piace, e quindi assurgere all'immortalità e - perché no? - allo stato di divinità suprema. [Nota scientifica: chi ha scritto la storia non sapeva che l'universo, alle ultime teorie, risulta effettivamente 'aperto', oppure lo sapeva e ha fatto finta di niente per tenere in piedi la storia.]

Durandal, tramite la sua obbediente macchina da guerra - noi - elimina la guarnigione Pfhor di stanza su Lh'owon, e ci fa riattivare un'antica Intelligenza Artificiale S'pht - a cui viene affibbiato il nome di Thoth - da cui si possono trarre informazioni.

Ai Pfhor non va bene che gli si stermini una guarnigione: nel sistema di Lh'owon arriva il loro Settimo Cavalleria, con l'intento di eliminare fisicamente la nave di Durandal. Sorpresa: come consigliere tattico dei Pfhor c'è Tycho, anche lui andato fuori di melone. E anche lui con l'intenzione di servirsi dei Pfhor così come Durandal si serviva dei S'pht: cercare la tecnologia che gli permetta di fuggire alla chiusura dell'universo.

Mentre il marine viene teletrasportato a bordo delle navi Pfhor per fare il solito lavoro di bassa macelleria, Durandal e Tycho si picchiano di santa ragione sulle rispettive astronavi (non si stavano molto simpatici neanche sul Marathon, in effetti).

Fatto sta che Durandal ha la meglio, con l'aiuto di un clan di S'pht sfuggito a suo tempo alla schiavitù Pfhor e richiamato da Thoth per salvare capra e cavoli proprio quando tutto sembrava andare per il peggio.

Tycho messo alle strette sgancia sul sole di Lh'owon l'arma finale: un'arma di tecnologia Jjiaro il cui nome è 'trih xeem', che in lingua Jjiaro vuol dire 'nova in anticipo'... il gioco termina con Durandal che chiede al marine se ha intenzione di salire con lui sulla sua nave e andarsene, o rimanere su Lh'owon a farsi l'abbronzatura. Testuale.

Nella schermata finale veniamo a sapere che sia il Marathon che Tau Ceti sono stati nuclearizzati e perduti, al pari di Leela... gli unici sopravvissuti sono un gruppo di terrestri (tra cui NON ci siamo noi!) che è riuscito a impadronirsi di una piccola nave Pfhor e fuggire verso la Terra.

Marathon 3: Infinity

Logica presuppone che la terza parte dovrebbe narrare una storia conseguente a quella della seconda. E così pare, almeno fino a che vari indizi prima ci incasinano la testa e la vita (letteralmente) e poi ci fanno lentamente intuire che quello che ci sta accadendo, ci stia accadendo 'invece'. È il capitolo più onirico della saga, se mai uno sparatutto può essere definito 'onirico'...

Scopriamo che la trih xeem esplosa sul sole di Lh'owon ha liberato qualcosa... qualcosa che non doveva essere liberato, una creatura di puro caos sorella di quella presente nell'antefatto, lì rinchiusa da tempo immemore ad opera dei Jjiaro. Scopriamo che gli implanti cyborg del marine non sono terrestri come sembrava, ma Jjiaro... e, sincronizzandosi con Thoth, l'IA riattivata su Lh'owon e che fu anch'essa creata dagli Jjiaro, il marine ha cominciato a cambiare linee temporali fino a beccare quella giusta nella quale, dopo tre fallimenti clamorosi, Durandal si fonde con Thoth, e tramite questa nuova entità si arriva ad attivare un'antica stazione Jjiaro in orbita attorno a Lh'owon, pewr poi creare tramite questa un pozzo di gravità artificiale per rinchiudere di nuovo la creatura di caos - stavolta per sempre.

Il gioco si sviluppa attraverso tre linee temporali destinate a fallire e infine quella giusta, e tra queste ci sono dei livelli di transizione abbastanza insensati (beh... più insensati della norma) dai quali terminali si possono leggere cose come queste:

Seven hundred and sixty one armless and 
legless corpses float inconspicuously around 
the inside of hangar ninety six.  I say that 
they are inconspicuous because it is their 
arms and legs which demand my attention.  I 
did this, or I could have stopped it.  Which 
is it?  It doesn't matter now.  I did this 
and could have stopped it, but nothing in 
nature ever follows a gaussian curve.  Sure, 
they'll tell you that it does.  They say that 
every five minutes someone dies in a car 
accident, but how often are there seven 
hundred and sixty one armless and legless 
corpses in one hangar?

La schermata finale è... beh, è strana. Si tratta dell'ultimo messaggio di Durandal, l'ultimo in tutti i sensi. E non so perché mi ha intrippato un casino, specie le frasi finali:

...but you were dead a thousand times. Hopeless encounters succesfully won.

A man long dead, grafted to machines your builders did not understand. You follow the path, fitting into an infinite pattern.

Yours to manipulate, to destroy and rebuild.

Now, in the quantum moment before the closure, when all become one. one moment left. One point of space and time.

I know who you are.

You are Destiny.

...e oltre.

Infinity è l'ultima parte, quella ufficiale rilasciata dalla Bungie... ma può essere considerato solo l'inizio!

Grazie sia agli editor presenti nel terzo capitolo, oltre al motore del gioco successivamente reso disponibile come open-source, la comunità smanettonica mondiale si è sbizzarrita nel creare nuovi scenari e ridisegnare il gioco da capo... uno dei risultati migliori - almeno secondo il parere di una che ama più l'atmosfera che il picchiaggio insensato - è Marathon:Rubicon, che gira su una delle prime versioni del nuovo motore. La storia di Rubicon per il momento ve la risparmio, anche perché non ho (ancora) fatto grosse scopiazzature da questa... vi basti sapere che gli ideatori hanno portato avanti la storia originale, e raggiunto nuovi ordini di grandezza nel concetto di se*a mentale... ehm, volevo dire, nello strutturare una storia con un percorso (finalmente) non lineare e un background a più livelli di lettura :)